La défense, est un
jeu d'équipe
:
On peut facilement comprendre que, même si
l'attaquant a un jeu très fort, il est moins
fort que 3 jeux ensembles. Il faut donc que
les défenseurs essaient de mener la défense
en associant au mieux leurs 3 jeux.
OBÉISSANCE:
si vous n'avez pas une RAISON IMPÉRATIVE
de désobéir aux "DEMANDES" de vos
partenaire,
vous
devez retourner soigneusement dans la
couleur demandée.
Lorsque vous obéissez ne regrettez pas de
donner vos points, cela permettra peut-être
à la main forte de déborder le preneur, et
de sauver bien plus de points.
RAISON IMPÉRATIVE
-
Petit en danger dans votre main,
-
Votre main est sans nul doute plus forte que
celle de votre partenaire,
-
La demande de votre partenaire risque de
détruire votre main.
En conséquence maintenant l'on obéit à celui
qui à désobéit !!!
SAVOIR ÉVALUER SA PROPRE MAIN
A-t-on une main forte ou une main faible ?
Une main forte comprend au moins 5 atouts et 1
tenue.
(Dire
qu'on a une tenue dans une couleur c'est avoir au moins 5 cartes de la même
couleur et 2 plis au minimum d'assurés)
ESSAYER ÉVALUER LA MAIN DE SES PARTENAIRES
En fonction de sa main propre (et quelquefois du
chien) Si un partenaire entame dans une couleur où on est court soi-même, on
supposera qu'il a une longue dans cette couleur et inversement. L'intérêt de la
défense est de protéger la main forte et d'utiliser au mieux sa
propre main sans détruire cette main forte.
LA LECTURE DU JEUX
Elle n'apporte que peu d'indications sur
la manière de jouer. Il est important
cependant retenir (nombre d'atouts, leur
hauteur, les points du chien) mais
l'attaquant étant libre de son écart,
l'entame est bien plus en fonction de sa
main propre que du chien.
La Jouerie
DE L'ENTAME
...... ET CE QUI S'EN SUIT
L'entame efficace, c'est celle qui laisse
le moins possible d'initiatives au preneur.
Elle ne se fait jamais au hasard. Elle doit
donner à ses partenaires le maximum de
renseignements possibles.
L'ENTAME ATOUT
Pourquoi jouer atout à l'entame ?
-
Pour déborder l'attaquant ,pour lui
supprimer des reprises de main et la
maîtrise du jeu
-
Pour chasser le petit
-
Pour rentrer ses propres points sur les
atouts ou les tenues de ses partenaires.
Quand jouer atout à l'entame ?
-
Quand un défenseur a dans son jeu 7 atouts
et plus à condition qu'il ait la protection
du petit (Avoir la protection du Petit
c'est avoir dans sa main un des 3 gros
atouts - 21 - 20 - 19), car si une main de
défense possède 7 atouts et plus on peut
supposer que les autres mains sont courtes
et que si le petit est en défense, il est en
danger.
-
Quand le défenseur n'a que peu d'atouts,
pour indiquer à ses partenaires qu'il a la
tenue de 2 couleurs au moins, pour pouvoir
rentrer ses points non défendables sur les
atouts ou les tenues de ses partenaires.
Mais de même que précédemment, il ne le fera
que s'il possède la protection du petit
-
L'entame atout se fera d'un atout impair
pour annoncer une main de 7 atouts et plus.
-
L'entame atout se fera par un atout pair
sous le 9 pour annoncer moins de 7 atouts si
l'on ne désire pas la jouerie atout.
-
Attention :
Dans le cas où un défenseur ne possède pas
la protection du petit, ne connaissant pas
la situation de celui-ci (dans quelle
main est-il défense attaque?) il est
hasardeux qu'il entame atout même et surtout
s'il possède 7 atouts et plus, (même si le
chien était blanc).
* Rappel de signalisation
Si un Défenseur joue à l'entame un atout impair,
la Défense sait :
L'
ENTAME DANS UNE COULEUR EST FONCTION DE :
-
Si l'on a une main forte :
On entamera généralement dans sa plus longue
afin de trouver rapidement la coupe du
preneur et de valoriser sa propre main
d'atout. L'entame par le roi n'est pas
obligatoire, elle dépend de sa longueur.
S'il est très long, on peut espérer le
passer en longueur, une fois le preneur
débordé ( 6èm et plus).
-
L'entame par le roi dans sa longue est
intéressante
elle permet de garder la main en défense si
le preneur sert dans cette couleur, qu'il
ait une longue ou une singlette. S'il coupe,
ce n'aura pas été en vain puisque le but
premier était de trouver sa coupe.
-
Si l'on a une main faible :
On entamera généralement dans sa plus courte
pour :
- protéger la main forte en défense,
- protéger le petit en défense, si on
entamait dans une longue, les partenaires y seraient courts y compris celui qui
risque d'avoir le Petit en main et de couper devant ou derrière le preneur qui
coupe lui aussi.
-
L'entame dans un roi court
(3èm et moins) se fera par le roi parce
qu'il ne peut pas se défendre, que si l'on
trouve la coupe du preneur, les partenaires
vont en jouer et qu'il est trop court pour
être sauvé de toutes façons. Par contre, au
premier tour, il a plus de chance de passer
sur une singlette et ainsi de garder la main
en défense.
* Rappel de signalisation Une entame dans
une couleur, du 1 au 5 indique un honneur
(Roi ou dame).
L'ENTAME EN FONCTION DU CHIEN
Le chien ne donne pas tellement
d'indications pour l'entame puisque le
preneur s'écarte mais en règle générale on
évitera :
-
de jouer atout quand le preneur a reçu 2
atouts au chien
-
de jouer dans la couleur qu'on aura noté
troisième au chien
-
de jouer dans la couleur d'un roi vu au
chien (sauf en cas de main forte).
Le cours du
jeu
LE PETIT EN DÉFENSE
Le fait que le joueur qui joue le dernier
devant le preneur pose un gros atout
n'indique pas qu'il ait le petit mais
seulement la volonté d'obliger le preneur à
monter et à perdre ainsi ses reprises de
mains.
-
Sur une entame à l'atout de vos
partenaires, pour signaler le Petit, il
suffit de ne pas repartir atout quand
vous prenez
la main. Si vous ne
pouvez pas reprendre la main, il suffit
de jouer vos atouts en ordre décroissant
et ainsi votre partenaire stop son jeu
d'atout.
Vous avez la main ;
-
Le petit est long dans votre main : vous
avez une main forte, vous entamez dans votre
longue.
-
Le petit est court ; vous avez une main
faible, vous entamez dans une semi-longue,
ou vous ne risquez pas de vous trouver très
vite en sur-coupe ou en sous-coupe, ou vous
détruirez le moins la main forte.
-
Si le petit est long (6e ou 7e), il est
souvent inutile d'arrêter le jeu d'atout de
vos partenaires, d'autant que s'ils jouent
atout, qu'il soient longs ou courts, ils ont
la défense du petit.
-
Sur entame à la couleur, vos partenaires ont
ouvert une couleur que le preneur coupe et
ou vous êtes court : vous jouerez vos cartes
en descendant (ex: 10 puis 7 puis 1) pour
montrer que vous refusez cette
couleur.
L'EXCUSE EN DÉFENSE
De
la montrer très vite donne plus de
renseignements à l'attaquant qu'à vos
partenaires sauf dans le cas ou la main
forte a entamé une chasse au petit ou un
débordement du preneur, il devient important
de montrer l'excuse pour lui faciliter le
décompte des atouts.
-
L'excuse au premier tour d'atout demande
c'est l'arrêt impératif de la jouerie atout.
Dans le cours du jeu
-
l'excuse sur un atout indique qu'on possède
un atout supérieur à celui joué.
-
indique que l'on se rallonge à l'atout
l'excuse sur une
couleur indique :
-
que l'on se rallonge dans la couleur jouée
pour signaler à ses partenaires une
possibilité de défausse.
-
que l'on se rallonge à l'atout, en ne
coupant pas
-
que l'on souhaite protéger ses points.
LA DÉFAUSSE
Elle doit parler à vos partenaires.
Vous pouvez vous défausser des points coupés
par le preneur mais dans ce cas vous ne
donnez aucune indication supplémentaire à
votre défense.
Si vous avez le temps, il préférable de vous
défausser dans la couleur que vous ne tenez
pas, d'une part pour le dire à vos
partenaires, d'autre part pour n'avoir plus
de carte dans cette couleur et quand le
preneur en jouera vous pourrez vous
défausser sur les cartes de vos partenaires.
-
Dans le cas ou la défense se trouve en
position de déborder le preneur, il ne faut
pas défausser la couleur qu'il coupe car
elle devient maître.
-
Ne pas défausser les points de la couleur
qui n'a pas été jouée sauf dans le cas ou
ils sont très courts et dans celui ou vous
ne devez pas risquer de prendre la main.
* Rappel de signalisation
La défausse d'un Roi dans une couleur non
entamée promet la dame
LE 2 POUR 1"
C'est une technique de cours de jeu qui
permet à la défense de n'user qu'un atout
pendant que le preneur en use deux et
surtout d'enlever la direction du jeu au
preneur. Dans le cas ou 2 équipiers de la
défense coupent la longue du preneur très
vite, on peut espérer que le 3ème défenseur
est le plus long et qu'il tient le preneur
sur cette couleur ; dans ce cas, il peut
être très rentable de jouer alternativement
la coupe du preneur et atout.
D'UNE MANIÈRE GÉNÉRALE, IL FAUT ENLEVER LE
PLUS DE PLIS POSSIBLES AU PRENEUR, NE PAS LE
LAISSER DIRIGER LE JEU, NE PAS LUI FAIRE
CADEAU DES POINTS GRATUITEMENT.
De la
Pratique ......... à l'Expérience
Afin de bien défendre, il importe de bien
compter les atouts de mémoriser leur hauteur
et de ne pas oublier l'excuse .
A RETENIR
-
L'excuse sur un premier tour d'atout est un
ARRÊT IMPÉRATIF, le défenseur qui
prendra la main à un prochain tour aura la
sagesse de ne pas jouer atout sauf maître.
-
L'excuse sur une couleur est un ARRÊT,
bien souvent pour la protection du Roi.
-
Il est important pour la défense de ne pas
donner l'excuse gratuite chez le preneur.
-
Le défenseur qui fera une entrée devant le
preneur, évitera de jouer en dessous dans la
couleur ou il possède le Roi .
-
Un joueur n'arrêtera pas une chasse en
défense par une coupe qu'il possède, ce
serait une erreur. Cela l'indiquerait à ces
partenaires qu'il a le petit .
-
Le joueur qui coupe devant le preneur, qui
se trouve en surcoupe DOIT TOUJOURS
COUPER DE SON PLUS FORT ATOUT ce qui
gênera l'attaque et libérera ainsi la
défense des gros atouts.
-
Dès que le petit est joué il est souvent bon
de reprendre atout et surtout de jouer le "2
pour 1".
-
Si vous êtes très court en atout, très vite
DÉBARRASSEZ-VOUS DE VOS GROS ATOUTS
de manière à éviter à vos partenaires de
monter trop sur votre main et de ne pas
conserver la main en atout sans pouvoir y
revenir.
-
Sur les contrats de "Sans et Contre le
Chien", si vous possédez au moins 6 atouts,
n'hésitez pas JOUEZ ATOUT. Cela
obligera le preneur à faire les entrées.
Un partenaire qui fournit des atouts en
dégradant est en difficulté. Dans ce cas, éviter de jouer atout sinon maître.
-
Si vous avez le Petit 6e (au moins) avec de
gros atouts, DÉFENDEZ LE VOUS MÊME,
trouvez la coupe de preneur, ce sera plus
surs et plus efficace.
-
Ne jamais revenir dans une couleur entamée
par le preneur, sauf pour le faire couper .
SI VOUS SUIVEZ CES RÈGLES ESSENTIELLES ET
PRATIQUEZ BEAUCOUP, VOS PROGRÈS VERS LE TOP
NIVEAU SERONT SPECTACULAIRES