La Technique de Jeu
 



Évaluer son jeu

Pour savoir si l'on peut annoncer une Prise, une Garde, une Garde Sans ou encore une Garde Contre il faut savoir évaluer son jeu. Pour les débutants nous proposons ci-après le barème conçu par Noël CHAVEY publié dans son livre le Jeu de Tarot (il ne s'agit pas de points réels, comptabilisés en fin de partie, mais de points fictifs pour évaluer son jeu), ensuite l'expérience fera le reste.
 
 
Dans tous les cas, le chien reste une inconnue qui vous apportera joies ou peines.
 

 

Les Cartes                                                                                                                                               Pts

LES BOUTS
        - le 21                                                                                                                                               10
        - L'excuse                                                                                                                                           8
        - Le Petit : 2èm, 3èm, 4èm                                                                                                                    0
                        5ème                                                                                                                                 5
                        6ème                                                                                                                                 7
                        7ème ou plus                                                                                                                      9

LES ATOUTS
        - Chaque atout (y compris les bouts) à condition qu'il y en ait plus de quatre                                              2
        - pour chaque atout majeur du 16 au 21                                                                                                 2
        - pour chaque atout majeur faisant partie d'une suite (ex: 21,20 = 2 points ou 20,19,18 = 3 points)                 1

LES HABILLÉS
        - un mariage (Roi + Dame de la même couleur)                                                                                        10
        - un Roi sans la Dame                                                                                                                           6
        - une Dame dans le Roi 3ème                                                                                                                3
        - un Cavalier                                                                                                                                       2
        - un Valet                                                                                                                                          1

LA DISTRIBUTION 
        - une longue de 5 cartes de la même couleur                                                                                         5
        - une longue de 6 cartes de la même couleur                                                                                         7
        - une longue de 7 cartes de la même couleur                                                                                         9

Pour envisager une GARDE SANS ou CONTRE comptez aussi :

      - une Coupe                                                                                                                                         6
      - un Singleton (1 seule carte dans une couleur)                                                                                        3
 

Attention ! ces 2 critères ne sont pas à prendre en compte pour une Prise ou une Garde simple (le chien pouvant changer la situation).

Barème d'évaluation après avoir calculé le nombre de Points Fictifs du jeu, appliquer le barème suivant :

  • moins de 40 points fictifs PASSE

  • de 40 à 55 points fictifs PRISE

  • de 56 à 70 points fictifs GARDE

  • de 71 à 80 points fictifs GARDE SANS LE CHIEN

  • plus de 80 points fictifs GARDE CONTRE LE CHIEN

La Défense

La défense, est un jeu d'équipe :
 

On peut facilement comprendre que, même si l'attaquant a un jeu très fort, il est moins fort que 3 jeux ensembles. Il faut donc que les défenseurs essaient de mener la défense en associant au mieux leurs 3 jeux.
 
OBÉISSANCE: si vous n'avez pas une RAISON IMPÉRATIVE de désobéir aux "DEMANDES" de vos partenaire, vous devez retourner soigneusement dans la couleur demandée.
Lorsque vous obéissez ne regrettez pas de donner vos points, cela permettra peut-être à la main forte de déborder le preneur, et de sauver bien plus de points.
 
RAISON IMPÉRATIVE
  • Petit en danger dans votre main,
  • Votre main est sans nul doute plus forte que celle de votre partenaire,
  • La demande de votre partenaire risque de détruire votre main.

En conséquence maintenant l'on obéit à celui qui à désobéit !!!


SAVOIR ÉVALUER SA PROPRE MAIN
A-t-on une main forte ou une main faible ? Une main forte comprend au moins 5 atouts et 1 tenue. (Dire qu'on a une tenue dans une couleur c'est avoir au moins 5 cartes de la même couleur et 2 plis au minimum d'assurés)

ESSAYER ÉVALUER LA MAIN DE SES PARTENAIRES


En fonction de sa main propre (et quelquefois du chien) Si un partenaire entame dans une couleur où on est court soi-même, on supposera qu'il a une longue dans cette couleur et inversement. L'intérêt de la défense est de protéger la main forte et d'utiliser au mieux sa propre main sans détruire cette main forte.


LA LECTURE DU JEUX

 
Elle n'apporte que peu d'indications sur la manière de jouer. Il est important cependant retenir (nombre d'atouts, leur hauteur, les points du chien) mais l'attaquant étant libre de son écart, l'entame est bien plus en fonction de sa main propre que du chien.
 

La Jouerie

DE L'ENTAME
...... ET CE QUI S'EN SUIT

 
L'entame efficace, c'est celle qui laisse le moins possible d'initiatives au preneur.
Elle ne se fait jamais au hasard. Elle doit donner à ses partenaires le maximum de renseignements possibles.
 
 
L'ENTAME ATOUT
 
Pourquoi jouer atout à l'entame ?
  • Pour déborder l'attaquant ,pour lui supprimer des reprises de main et la maîtrise du jeu
  • Pour chasser le petit
  • Pour rentrer ses propres points sur les atouts ou les tenues de ses partenaires.
Quand jouer atout à l'entame ?
  • Quand un défenseur a dans son jeu 7 atouts et plus à condition qu'il ait la protection du petit (Avoir la protection du Petit c'est avoir dans sa main un des 3 gros atouts - 21 - 20 - 19), car si une main de défense possède 7 atouts et plus on peut supposer que les autres mains sont courtes et que si le petit est en défense, il est en danger.
  • Quand le défenseur n'a que peu d'atouts, pour indiquer à ses partenaires qu'il a la tenue de 2 couleurs au moins, pour pouvoir rentrer ses points non défendables sur les atouts ou les tenues de ses partenaires. Mais de même que précédemment, il ne le fera que s'il possède la protection du petit
  • L'entame atout se fera d'un atout impair pour annoncer une main de 7 atouts et plus.
  • L'entame atout se fera par un atout pair sous le 9 pour annoncer moins de 7 atouts si l'on ne désire pas la jouerie atout.
  • Attention : Dans le cas où un défenseur ne possède pas la protection du petit, ne connaissant pas  la situation de celui-ci (dans quelle main est-il défense attaque?) il est hasardeux qu'il entame atout même et surtout s'il possède 7 atouts et plus, (même si le chien était blanc).
* Rappel de signalisation Si un Défenseur joue à l'entame un atout impair, la Défense sait :
  • qu'il possède 7 atouts au moins.

  • qu'il possède 1 des 3 gros parmi eux
  • qu'il a la tenue d'une ou plusieurs couleurs.
 L' ENTAME DANS UNE COULEUR EST FONCTION DE : 
  • Si l'on a une main forte : On entamera généralement dans sa plus longue afin de trouver rapidement la coupe du preneur et de valoriser sa propre main d'atout. L'entame par le roi n'est pas obligatoire, elle dépend de sa longueur. S'il est très long, on peut espérer le passer en longueur, une fois le preneur débordé ( 6èm et plus).
  • L'entame par le roi dans sa longue est intéressante elle permet de garder la main en défense si le preneur sert dans cette couleur, qu'il ait une longue ou une singlette. S'il coupe, ce n'aura pas été en vain puisque le but premier était de trouver sa coupe.
  • Si l'on a une main faible : On entamera généralement dans sa plus courte pour :
    - protéger la main forte en défense,
          - protéger le petit en défense, si on entamait dans une longue, les partenaires y seraient courts y compris celui qui risque d'avoir le Petit en main et de couper devant ou derrière le preneur qui coupe lui aussi.
 
  • L'entame dans un roi court (3èm et moins) se fera par le roi parce qu'il ne peut pas se défendre, que si l'on trouve la coupe du preneur, les partenaires vont en jouer et qu'il est trop court pour être sauvé de toutes façons. Par contre, au premier tour, il a plus de chance de passer sur une singlette et ainsi de garder la main en défense.
* Rappel de signalisation Une entame dans une couleur, du 1 au 5 indique un honneur (Roi ou dame). L'ENTAME EN FONCTION DU CHIEN  
Le chien ne donne pas tellement d'indications pour l'entame puisque le preneur s'écarte mais en règle générale on évitera :
  • de jouer atout quand le preneur a reçu 2 atouts au chien
  • de jouer dans la couleur qu'on aura noté troisième au chien
  • de jouer dans la couleur d'un roi vu au chien (sauf en cas de main forte).
Le cours du jeu LE PETIT EN DÉFENSE Le fait que le joueur qui joue le dernier devant le preneur pose un gros atout n'indique pas qu'il ait le petit mais seulement la volonté d'obliger le preneur à monter et à perdre ainsi ses reprises de mains.
  • Sur une entame à l'atout de vos partenaires, pour signaler le Petit, il suffit de ne pas repartir atout quand vous prenez la main. Si vous ne pouvez pas reprendre la main, il suffit de jouer vos atouts en ordre décroissant et ainsi votre partenaire stop son jeu d'atout.

Vous avez la main ;
  •   Le petit est long dans votre main : vous avez une main forte, vous entamez dans votre longue.
  • Le petit est court ; vous avez une main faible, vous entamez dans une semi-longue, ou vous ne risquez pas de vous trouver très vite en sur-coupe ou en sous-coupe, ou vous détruirez le moins la main forte.

  • Si le petit est long (6e ou 7e), il est souvent inutile d'arrêter le jeu d'atout de vos partenaires, d'autant que s'ils jouent atout, qu'il soient longs ou courts, ils ont la défense du petit.
  • Sur entame à la couleur, vos partenaires ont ouvert une couleur que le preneur coupe et ou vous êtes court : vous jouerez vos cartes en descendant (ex: 10 puis 7 puis 1) pour montrer que vous refusez cette couleur.
 L'EXCUSE EN DÉFENSE De la montrer très vite donne plus de renseignements à l'attaquant qu'à vos partenaires sauf dans le cas ou la main forte a entamé une chasse au petit ou un débordement du preneur, il devient important de montrer l'excuse pour lui faciliter le décompte des atouts.
  • L'excuse au premier tour d'atout demande c'est l'arrêt impératif de la jouerie atout.
Dans le cours du jeu
  • l'excuse sur un atout indique qu'on possède un atout supérieur à celui joué.
  • indique que l'on se rallonge à l'atout
      l'excuse sur une couleur indique :
  • que l'on se rallonge dans la couleur jouée pour signaler à ses partenaires une possibilité de défausse.
  • que l'on se rallonge à l'atout, en ne coupant pas
  • que l'on souhaite protéger ses points.
LA DÉFAUSSE

Elle doit parler à vos partenaires.

 
Vous pouvez vous défausser des points coupés par le preneur mais dans ce cas vous ne donnez aucune indication supplémentaire à votre défense.
Si vous avez le temps, il préférable de vous défausser dans la couleur que vous ne tenez pas, d'une part pour le dire à vos partenaires, d'autre part pour n'avoir plus de carte dans cette couleur et quand le preneur en jouera vous pourrez vous défausser sur les cartes de vos partenaires.
  • Dans le cas ou la défense se trouve en position de déborder le preneur, il ne faut pas défausser la couleur qu'il coupe car elle devient maître.
  • Ne pas défausser les points de la couleur qui n'a pas été jouée sauf dans le cas ou ils sont très courts et dans celui ou vous ne devez pas risquer de prendre la main.
* Rappel de signalisation

 
La défausse d'un Roi dans une couleur non entamée promet la dame LE  2 POUR 1" C'est une technique de cours de jeu qui permet à la défense de n'user qu'un atout pendant que le preneur en use deux et surtout d'enlever la direction du jeu au preneur. Dans le cas ou 2 équipiers de la défense coupent la longue du preneur très vite, on peut espérer que le 3ème défenseur est le plus long et qu'il tient le preneur sur cette couleur ; dans ce cas, il peut être très rentable de jouer alternativement la coupe du preneur et atout.

D'UNE MANIÈRE GÉNÉRALE, IL FAUT ENLEVER LE PLUS DE PLIS POSSIBLES AU PRENEUR, NE PAS LE LAISSER DIRIGER LE JEU, NE PAS LUI FAIRE CADEAU DES POINTS GRATUITEMENT. De la Pratique ......... à l'Expérience Afin de bien défendre, il importe de bien compter les atouts de mémoriser leur hauteur et de ne pas oublier l'excuse . A RETENIR
  • L'excuse sur un premier tour d'atout est un ARRÊT IMPÉRATIF, le défenseur qui prendra la main à un prochain tour aura la sagesse de ne pas jouer atout sauf maître.
  • L'excuse sur une couleur est un ARRÊT, bien souvent pour la protection du Roi.
  • Il est important pour la défense de ne pas donner l'excuse gratuite chez le preneur.
  • Le défenseur qui fera une entrée devant le preneur, évitera de jouer en dessous dans la couleur ou il possède le Roi .
  • Un joueur n'arrêtera pas une chasse en défense par une coupe qu'il possède, ce serait une erreur. Cela l'indiquerait à ces partenaires qu'il a le petit .
  • Le joueur qui coupe devant le preneur, qui se trouve en surcoupe DOIT TOUJOURS COUPER DE SON PLUS FORT ATOUT ce qui gênera l'attaque et libérera ainsi la défense des gros atouts.
  • Dès que le petit est joué il est souvent bon de reprendre atout et surtout de jouer le "2 pour 1".
  • Si vous êtes très court en atout, très vite DÉBARRASSEZ-VOUS DE VOS GROS ATOUTS de manière à éviter à vos partenaires de monter trop sur votre main et de ne pas conserver la main en atout sans pouvoir y revenir.
  • Sur les contrats de "Sans et Contre le Chien", si vous possédez au moins 6 atouts, n'hésitez pas JOUEZ ATOUT. Cela obligera le preneur à faire les entrées.
Un partenaire qui fournit des atouts en dégradant est en difficulté. Dans ce cas, éviter de jouer atout sinon maître.
  • Si vous avez le Petit 6e (au moins) avec de gros atouts, DÉFENDEZ LE VOUS MÊME, trouvez la coupe de preneur, ce sera plus surs et plus efficace.
  • Ne jamais revenir dans une couleur entamée par le preneur, sauf pour le faire couper .
SI VOUS SUIVEZ CES RÈGLES ESSENTIELLES ET PRATIQUEZ BEAUCOUP, VOS PROGRÈS VERS LE TOP NIVEAU SERONT SPECTACULAIRES    

 

L'attaque

Ou comment en faire voir de toutes les couleurs à la défense !Après avoir évalué votre main, choisi votre contrat, relevé le chien, il faut vous lancer pour la Victoire Finale... mais avant faut-il encore FAIRE SON ÉCART :

L'écart est avec la jouerie l'un des facteurs les plus importants pour le preneur. Il arrive souvent qu'une carte mise à l'écart ou gardée
décide de la Réussite ou de la Perte du contrat. C'est pourquoi l'écart est bien propre à chaque donne, malgré cela il y a des principes :
 
         
  Moins de 8 atouts  8 à 10 atouts  Plus de 10 atouts   
1 bout  -  Garder les points - Garder des points  - Garder les gros honneurs (mariages Roi-Dame)  
  - Garder une longue, des reprises de mains - Garder une longue, des reprises de mains  - Préférer des couleurs bien tenues même si elles sont courtes à une longue sans honneurs   
-  Une coupe maximum  - Deux coupes possibles       
  2 bouts  -  Garder les points - Garder les gros honneurs  - Garder les cartes maîtresses sans trop s'inquiéter des longues.  
  - Garder une longue, des reprises de mains- Une coupe maximum   - Garder une longue, des reprises de mains - Écarter les petits honneurs  
  -  Pas de points intermédiaires à l'écart - Deux ou Trois coupes possibles     
  -  Deux coupes possibles     
3 bouts  -  Garder les gros honneurs         
-  Écarter les honneurs intermédiaires.  
  - Une coupe pour passer le petit de préférence dans la 2è longue.   
         
 

RÈGLES GÉNÉRALES :

  • Une longue doit être conservée entière (si + de 8 atouts).
  • Priorité à la longue la plus importante numériquement
  • Si 2 longues sont identiques numériquement conserver la plus forte en honneurs pour faire couper plus vite (si + de 8 atouts).
  • Il est indispensable de se faire une coupe quand on possède le Petit.
  • Avec les 4 Rois se faire une singlette au roi.
  • Se faire une coupe avec 6 cartes de la même couleur c'est excellent car la défense possède que 8 cartes de cette couleur et l'on protège ainsi ses atouts, ATTENTION cette coupe ne doit pas être pour sauver le petit.
  • Avec un nombre insuffisant de reprises de main il est préférable de mettre à l'écart certains honneurs de sa longue et de conserver ceux d'une courte.
  • Un honneur isolé n'ayant que des chances très réduites de faire un pli, il est souvent préférable de le mettre à l'écart.
  • Au contraire 2 ou 3 honneurs formant une suite réaliseront sûrement des plis.
  • Lorsque que l'on est obligé de garder un singleton, choisir la couleur dont on possède un honneur surtout si cet honneur était au chien.
  • Un doubleton est préférable à deux singletons.
  • Lorsque vous possédez une longue suite d'atouts maîtres (avec 2 bouts dans la main) et désirez prendre le petit, que l'entame est à la défense, vous avez intérêt à éliminer une couleur longue sans reprise de main pour éviter peut être à la défense de sortir le petit dessus .
  • Garder un singleton vraiment que si il n'est pas possible de faire autrement.
  • Quand vous vous êtes ouvert 2 coupes, il est préférable de poser le petit à la 2è coupe.
     
Écarter ou ne pas écarter les HONNEURS ?

 
ROI / DAME  5 / 6èmes = de grandes chances de réaliser deux plis, en général il faut garder la DAME. Au-dessus de 5 / 6èmes si pas la possibilité d'épuiser les atouts il faut coucher la dame pas d'espoir de la faire.
 
DAME / CAVALIER , en général on garde les deux lorsqu'ils commandent une longue 5 / 6ème.
Dans le cas ou ils sont courts, cela dépend de la main soit on a besoin de reprise de main et il faut les garder, si pas besoin de reprise de main on peut garder le cavalier sec, si on a besoin de points pour gagner le contrat il faut les coucher.

DAME
3 / 4ème c'est un véritable pari, il faut pour cela aucune carte de la couleur au chien, que la défense ouvre cette couleur du ROI, si les défenseurs jouent et respectent les annonces FFT la probabilité est grande de voir disparaître sa femme sauf cas extrêmes il faut la coucher.

ROI / DAME / CAVALIER
7 / 8ème si aussi longueur d'atout il faut garder les trois pour fermer le jeu après épuration des atouts. Si faible en atout il faut coucher DAME et CAVALIER.

ROI / DAME / CAVALIER
5 / 6ème il faut coucher la DAME et garder ROI CAVALIER.
 
 
EXCEPTION : si le preneur a une belle main atouts permettant de purger tous les atouts de la défense = mini 8 atouts et surtout 5 < au 13 avec 1 seule coupe sinon coucher Dame.ROI / CAVALIER, Impasse classique si on a décidé de garder les deux pièces, il faut tenter l'impasse à la première occasion. A ne pas conserver le CAVALIER si le chien l'interdit, ou si la longueur de la couleur ne le permet pas.

DAME / VALET, à garder dans une longue pour faire les plis à la fin, et dans le cas de nécessité impérative de reprise de main.

CAVALIER / VALET
, idem VALET / 10,  si les défenseurs jouent et respectent les annonces FFT ne pas les garder pas d'espoir réaliser les plis, sauf dans le cas pas possibilité de faire autrement.

Ces petites règles sont valables dans 90% des cas, mais avec le tarot il y a toujours une part d'incertitudes bien agréable.


FAIRE UN PLAN DE JEU  :


Important " la loi de la symétrie " si l'on relève une main très irrégulière, on peut considérer que toutes les couleurs seront distribuées irrégulièrement en défense.
         
  FORCE EN POINTS  FAIBLESSE EN POINTS  à retenir   
  FORCE ENATOUT  - Épuiser les atouts de la défense en jouant dans une séquence d'atouts - Ne pas toucher les atouts avant d'avoir éliminé de votre main vos cartes perdantes. - Éliminer en priorité vos cartes perdantes   
  - Cependant penser à jouer vos rares perdantes avant afin d'éviter toutes défausses sur ces dernières. - Dès que vous avez affranchi votre longue n'hésitez pas à jouer atout !     - Vous pouvez jouer dans une courte (singlette ou doubleton) pour essayer "d'enfumer" les honneurs      
- Mener le petit au bout         
FAIBLESSE EN ATOUT  - Jouez votre longue honneurs en tête pour épuiser les atouts de la défense- Attention petit au bout que dans conditions très favorables    -   Jouez la longue - ne pas jouer dans ses couleurs courtes    
  - Coupez du petit à la première possibilité  
  - Faire brûler un cierge au nom de Saint Tarot !    
         
 

La Jouerie :

Vous avez gardé une longue 5 6ème commandée par le Roi, Jouer le Roi en tête et continuer la longue jusqu'à épuisement en commençant par la carte la plus faible.

Vous avez gardé une longue 5 6ème commandée par le mariage, Jouer Roi, puis Dame (sauf si le cavalier a été mis sur le Roi = coupe du défenseur prochaine fois ou si le Roi a été coupé) puis les bases cartes.

Vous avez gardé une longue 5 6ème commandée par la fourchette Roi, Cavalier, Valet, Jouer le Roi, puis le Valet (pour affranchir le cavalier, sauf si la Dame a été mise sur le Roi = coupe du défenseur prochaine fois ou si le Roi a été coupé) puis les petites cartes et garder le cavalier lorsqu'il ni a plus d'atout en défense.

Vous avez gardé une longue 7 8ème commandée par le Roi, Jouer le Roi et petites cartes.

Vous avez gardé une longue 7 8ème commandée par le mariage jouer la Dame et petites cartes pour faire le Roi lorsqu'il ni a plus d'atout en défense. Sauf si main courte en atout jouer Roi puis Dame( en faisant une prière) et sauf si le cavalier a été mis sur le Roi = coupe du défenseur prochaine fois ou si le Roi a été coupé

Vous avez gardé une couleur 5ème et plus sans le Roi mais avec Dame, Cavalier, Jouer cavalier, puis Dame (sauf si le cavalier a été coupé)

Vous avez gardé une couleur 7 8ème plus sans le Roi mais avec Dame, Cavalier, Jouer Cavalier puis petites cartes.( pour affranchir la dame et la jouer lorsqu'il ni a plus d'atout en défense) Ces petites règles sont valables dans 90% des cas, mais avec le tarot il y a toujours une part d'incertitudes bien agréable.Les chances de PASSER du ROI, de la DAME et du CAVALIER joués en tête(probabilités exprimées en%)
 

Nombre de cartes de la couleur

Le ROI passe Le ROI et la DAME passent Le ROI, la DAME et le CAVALIER passent
1 98,50%    
2 97,70% 83,90%  
3 96,50% 77,70% 35,20%
4 94,80% 69,30% 21,30%
5 92,20% 58,50% 8,50%
6 88,30% 44,80%  
7 82,60% 28,80%  
8 74,10% 12,30%  
9 61,70%    
10 44,40%    
11 22,20%    
 
Explications : Le preneur a le ROI de Cœur 7èm. Joué en tête, il passe dans 82,6% des cas soit 4 fois sur 5. Le preneur a ROI, DAME, CAVALIER à Cœur 5èm. Joué en tête le Roi passe dans 92,2% des cas, la Dame dans 58,5% des cas, le Cavalier dans 8,5% des cas.N.B. ce tableau est tiré du livre de  Noël CHAVEY «LE JEU DE TAROT» publié chez « HALTIER » un livre qui mérite d'être lu.  
 

MENER LE PETIT AU BOUT

            Vous avez le petit long 9 ème ou plus
  • Vous jouez atout quand il possède des couleurs fortes.
  • Si vos propres atouts sont, faibles vous jouez une ou deux fois des atouts moyens (12 / 14) pour faire tomber les atouts majeurs de la défense.
  • Vous ne jouez pas atout, si ses couleurs sont faibles ou s'il possède une couleur creuse.
  • Vous ne jouerez atout que lorsque votre longue sera affranchie.
  • Si la défense chasse, vous jouez votre couleur faible.
  • Vous pouvez prévoir (sans certitude) si la défense va chasser ou pas. Ceci en fonction du chien (s'il y a ou pas des atouts) et aussi en fonction de son nombre de bouts si la défense a deux bouts, elle arrêtera la chasse (souvent).
            Vous avez le petit 7 ou 8 ème
  • Vous ne jouez pas atout sauf bien sûr s'il possède 6 ou 7 atouts maîtres et une couleur pleine.
  • Avec des atouts forts, vous pouvez jouer votre couleur faible si la défense chasse.
  • Vous jouerez votre couleur forte lorsque les défenseurs n'auront plus d'atout.
  • Avec des atouts faibles, vous jouez votre longue Roi en tête.
            Vous avez le petit 6 ème ou moins
  • Il est possible de sauver le petit avec une longue très forte et des reprises de mains en atouts (21 + 20 + 19) pour bloquer la chasse et retourner dans sa longue
  • Avec 3 bouts, 6 il faut prévoir son contrat que sur 2 bouts cela est plus sûr
            Vous décidez de mener le petit au bout
  • Vous devez même avec 10 atouts rester vigilant attention aux répartitions défavorables   (un défenseur qui a la même longue que lui et qui ne coupe donc pas).
  • Il est souvent souhaitable de jouer une ou deux fois atout pour éclairer le jeu et détecter  une éventuelle distribution excentrée.
  • En cas de surcoupe il faut absolument dès que possible jouer un atout (15 /16) pour limité les inconvénients de la surcoupe.
            La longue  :
  • Lorsque vous  en avez la possibilité, c'est à dire quand vous possédez des atouts puissants et nombreux, vous devez affranchir votre longue en jouant en dessous, jusqu'à ce que le nombre de cartes de la couleur, en défense, soit égal ou inférieur à vos cartes maîtresses (attention à l'Excuse !).
  • Lorsque les défenseurs n'ont plus d'atout, vous devez vous assurer un minimum de plis  (exemple en affranchissant immédiatement ses honneurs moyens donner un valet pour faire un cavalier)

 

LA CHASSE AU PETIT

  • La prise du petit est intéressante lorsque vous possédez qu'un bout.
  • Lorsque vous êtes pratiquement sûr de prendre le petit vous devez le chasser
  • En éliminant ainsi les atouts vous préservez vos honneurs d'une possible coupe.
  • Attention de ne pas détruire votre jeu en chassant le petit
  • Avec 2 coupes et 1 longue creuse*, 6, 7, 8 atouts ne pas chasser sauf si les atouts sont tous maîtres. *(longue creuse = longue sans honneur R,D,C,)
  • Avec une longue creuse vous devez éviter de jouer atout surtout si la prise du petit est incertaine.
  • Avec des couleurs très fortes, vous avez intérêt à chasser, même en l'absence d'atouts majeurs, vous éliminez pu réduisez les risques de coupent des honneurs
Pour chasser le petit vous jouez de préférence vos atouts maîtres en tête lorsque vous possédez :
 
Nombre d'atouts en main  Nombre d'atouts maîtres  + Le 
7  5    
8  4  16 
9  4  16 
10  4    
11  3  17 
12  3  17 ou 16 / 15 
13  3    
14  3    
15  2  18 
16  2  18 ou 17 / 16 
17  2    
18  le 21    
 
 
Avec une importante suite d'atouts maîtres (21 20 19 18 17 16) et des couleurs faibles Il est préférable d'essayer de prendre le petit sans enlever tous les atouts de la défense en jouant d'entrée votre atout maître le moins élevé (16) si le petit est court cela peu fonctionner.La chasse peut se déclarer en cours de jeu .   De la Pratique ......... à l'Expérience Afin de bien Attaquer, il importe de bien compter les atouts de mémoriser leur hauteur, surtout de ne pas oublier l'excuse,  bien surveiller les défausses et les honneurs tombés .
 

 
LES FAUSSES ECONOMIES : En fin de jeu, lorsque les défenseurs n'ont plus d'atout, pour affranchir une suite Dame Cavalier Valet 10, vous devez jouer la dame ou le cavalier de préférence au 10 ou au valet pour être sûr que le roi tombe pendant que les autres défenseurs possèdent encore des cartes dans la couleur et ne peuvent pas défausser des points. Les petites économies coûtent souvent la donne.

FAUTE DU DÉBUTANT : Vous ne devez pas jouer vos Rois secs, vous devez les garder pour des reprises de mains.

 

 

 


copyright © David Marchand 2009