Avant la première distribution, on étale le
jeu, face cachée, et chaque joueur tire une
carte au hasard. La plus petite carte
désigne le DONNEUR. En cas d'égalité
entre les deux plus faible, on respecte
l'ordre de priorité entre les couleurs :
Pique, Cœur, Carreau, Trèfle ; l'As de
trèfle est donc la plus petite carte. Les
Atouts sont prioritaires, mais l'Excuse ne
compte pas : il faut retirer dans ce cas une
nouvelle carte.
Le jeu doit être battu par le joueur
placé en face du donneur.
Puis le voisin de gauche du donneur doit
couper en prenant ou en laissant
obligatoirement plus de 3 cartes.
Le donneur distribue les cartes trois par
trois, dans le sens contraire des aiguilles
d'une montre. Au cours de la distribution,
le donneur constitue carte par carte un
talon de 6 cartes appelé le Chien
. Il est interdit de mettre la première
ou la dernière carte du paquet au Chien.
Faire fausse donne, c’est ne pas
respecter les règles de la donne ; une carte
retournée entraîne une fausse donne si cette
carte est une carte Habillée ou un Atout. Le
donneur redistribue, mais ne peut pas
prendre sur sa nouvelle donne s’il est
responsable du retournement de la carte.
Si une carte est retournée par un autre
joueur que le donneur, le donneur
redistribue et c’est le joueur fautif qui
ne peut parler.
Si c’est une carte inférieure au valet, la
donne continue dans les deux cas.
Les joueurs ne relèvent leur jeu que lorsque la
distribution est entièrement terminée.
Une pénalité de 100 points peut-être donnée
par l'arbitre au joueur ayant ramassé ses cartes
avant la fin de la distribution
En cas de faute du donneur (fausse donne),
chaque joueur rend son jeu sans le regarder ; on
évite ainsi regrets et mauvaise humeur.
L’erreur est
constatée avant la
fin de la
distribution : le
jeu est redistribué
L’erreur est
constatée après la
fin de la
distribution : la
donne est entérinée
Un joueur possédant
le Petit sec (c'est
son seul Atout et il
n'a pas l'Excuse)
doit obligatoirement
l'annoncer étaler
son jeu et annuler
la donne avant les
enchères et la main
passe.
La
distribution passe à
tour de rôle dans le
sens du jeu.
Chaque joueur doit
tenir ses cartes au
dessus de la table
de manière
apparente.
Les enchères
Une fois les cartes distribuées, chaque joueur prend connaissance de son jeu. Il n'est pas indispensable de classer ses cartes avant la fin des enchères, mais pour un débutant un jeu bien classé permet une évaluation plus précise.
Le joueur placé à droite du donneur parle le premier. S'il dit "Je passe", la parole passe alors à son voisin de droite. Et ainsi de suite, jusqu'au donneur.
Si les quatre joueurs passent, le voisin de droite du donneur procède à une nouvelle distribution. Mais si un joueur lance une enchère s'il estime que son jeu lui permet de jouer seul contre ses trois adversaires réunis. Il dit alors "Je prise", "Je garde", "Je garde sans le Chien" ou "Je garde contre le Chien". Les autres joueurs, placés à sa droite peuvent éventuellement couvrir cette première enchère par un enchère supérieure. Chaque joueur ne peut parler qu'une seule fois.
Les enchères par ordre croissant sont :
LA PRISE, avec un jeu moyen qui ne laisse espérer qu'environ 50% de chances de réussite et qui s'appuie souvent sur l'espoir de la découverte d'un très beau Chien. Appelée aussi "LA PETITE", elle est envoie de disparition dans les tournois, au profit de la garde.
LA GARDE peut être une surenchère après la prise d'un adversaire. Mais elle est, le plus souvent la première enchère, quand le preneur estime ses chances de réussite très supérieures à ses risques d'échec.
LA GARDE SANS LE CHIEN, avec un très beau jeu, le preneur estime qu'il peut réaliser son contrat sans incorporer le Chien à son jeu, donc sans effectuer d'ÉCART. Mais les points du Chien lui sont comptés à la fin de la donne et constituent pour lui une certaine réserve de sécurité. Naturellement, aucun joueur ne doit regarder le Chien tant que la donne n'a pas été jouée.
LA GARDE CONTRE LE CHIEN, avec un jeu exceptionnel, le preneur s'engage à réaliser son contrat sans l'aide du Chien dont les points seront comptés avec ceux de la Défense.
Le Chelem
Réussir le CHELEM, c'est gagner toutes les levées.
Vous jouerez peut-être durant des années sans jamais réaliser, ni subir, ce coup extrêmement rare.
Lorsqu'un joueur demande un chelem il doit appeler l'arbitre.
Le Chelem est demandé en plus du contrat ; les points sont comptés en fonction du contrat demandé et une prime (ou une pénalité) supplémentaire sanctionne la réussite (ou l'échec) de ce chelem :
- Chelem annoncé et réalisé : prime supplémentaire de 400 points.
- Chelem non annoncé mais réalisé : prime supplémentaire de 200 points.
- Chelem annoncé mais non réalisé : 200 points sont déduits du total.
En cas d'annonce du Chelem, l'entame revient de droit au joueur qui l'a demandé, quel que soit le donneur.
En cas de Chelem réussi, le demandeur doit obligatoirement faire tous ses plis et s'il détient l'Excuse il la joue en dernier : en conséquence, le Petit sera considéré au bout s'il est mené à l'avant dernier pli.
Paradoxalement, il arrive que la défense inflige un Chelem au déclarant. Dans ce cas, chaque défenseur reçoit, en plus de la marque normale, une prime de 200 points.
Le Chien
Sur une Prise ou une Garde, lorsque les enchères sont terminées, le donneur tend le chien au preneur qui retourne les 6 cartes du Chien pour que chacun en prenne connaissance. Il les incorpore à son jeu puis "écarte" (son écart) 6 cartes qui restent secrètes pendant toute la partie et qui seront comptabilisées avec ses levées.
Sur une Garde Sans ou une Garde Contre, les cartes du Chien restent faces cachées.
Sur Garde sans, elles sont placées devant le Preneur et seront comptabilisées avec ses levées.
Sur une Garde contre, elles sont placées devant le joueur situé en face du Preneur et seront comptabilisées avec les levées de la Défense.
L'ecart
On ne peut écarter ni Roi, ni Bout; on écarte des atouts que si cela s'avère indispensable et en les montrant à la Défense.
Lorsqu'il a terminé son écart, le Preneur dit "Jeu" et l'écart ne peut plus alors être modifié, ni consulté.
Les annonces
La Poignée (10, 13 ou 15 Atouts)
Un joueur possédant une poignée peut, s'il le désire, l'annoncer et la présenter les atouts classés dans l'ordre décroissant, complète et en une seule fois, juste avant de jouer sa première carte.
- A la simple Poignée (10 Atouts) correspond une prime de 20.
- A la double Poignée (13 Atouts) correspond une prime de 30.
- A la triple Poignée (15 Atouts) correspond une prime de 40.
Ces primes gardent la même valeur quel que soit le contrat.
La prime est acquise au camp vainqueur de la donne.
Le Petit au bout
Si le Petit fait partie de la dernière levée, on dit qu'il est au bout. Le camp qui réalise le dernière levée, à condition que cette levée comprenne le Petit, bénéficie d'une prime de 10, multipliable selon le contrat, quel que soit le résultat de la donne
Le Petit sec
Un joueur possédant le Petit sec (c'est son seul Atout et il n'a pas l'Excuse) doit obligatoirement l'annoncer étaler son jeu et annuler la donne avant les enchères.
Calcul des
scores
A la fin de la partie, on compte les points contenus dans les levées du Preneur d'une part, et dans celles de la Défense d'autre part.
Pour gagner son contrat, le Preneur doit réaliser un nombre de points minimum qui est fonction du nombre de Bouts qu'il possède dans se levées à la fin de la partie (en cas de Garde sans le Chien, un éventuel Bout au Chien est acquis au Preneur). Si le nombre de points est exactement réalisé, le contrat est "juste fait"; si le nombre de points est supérieur; les points supplémentaires sont des points de gain ; si le nombre de points est inférieur, le contrat est chuté et le nombre de points manquants correspond à des points de perte.
Tout contrat valant arbitrairement 25 points, on rajoute 25 points au nombre de points de gain ou de perte.
Ce nouveau total est assorti d'un coefficient selon le contrat demandé :
- En cas de PRISE, ce total est inchangé,
- En cas de GARDE, ce total est multiplié par DEUX,
- En cas de GARDE SANS, ce total est multiplié par QUATRE,
- En cas de GARDE CONTRE, ce total est multiplié pas SIX.
Chaque Défenseur marque un même nombre de points : en négatif si le Preneur gagne, en positif si le Preneur chute.
Le Preneur marque trois fois ce total, en positif s'il a gagné, en négatif s'il a chuté.
Le total des quatre scores du Preneur et de chacun des trois Défenseurs est donc égal à 0.